venerdì 16 maggio 2008

Second Life, quale la verità?

In un articolo pubblicato qualche giorno fa su "La Stampa.it", scritto in occasione della presentazione milanese alle aziende di Second Life Grid, l'infrastruttura tecnologica su cui poggia il meta-mondo di Linden, sono elencati gli straordinari numeri di Second Life, attraverso le parole di Mattia Crespi, amministratore delegato di ISN Virtual Worlds, e Robin Harper, vice presidente Marketing & Community Development di Linden Lab.

Il primo dichiara che "Second Life, negli ultimi due anni, ha registrato una crescita costante nel numero di utenti attivi, creando così la necessità di un continuo sviluppo delle Isole che la compongono"[1], mentre il secondo sostiene che "in Italia, quella che è nata come una community online, sta rapidamente crescendo, trasformandosi in una piattaforma globale usata da individui, imprenditori, governi e aziende".

Fin qui tutto liscio, ma quello che mi è apparso strano in un articolo intitolato "Commercio virtuale a gonfie vele su Second Life", è stata l'assenza di case history di rilievo che potessero mostrare i vantaggi che le aziende potrebbero ottenere da questo mondo virtuale. Allora, ricordando di aver letto alcuni articoli sul tema, ho fatto un giretto nel web.

Leggendo qua e là, sembrerebbe che i risultati ottenuti dalle aziende che hanno deciso di investire in Second Life, non siano confortanti. Divertente, a tal proposito, la confessione di Michael Donnelly, capo della divisione interactive marketing della Coca Cola che, un anno fa, ammetteva: "Mi sembrava di essere entrato nel film Shining. Non c'era nessuno e non c'era nulla da fare". E questo dopo aver deciso di spendere centinaia di migliaia di dollari per il Coke's Virtual Thirst Pavillion, confinato nel cielo dell'isola della società di marketing Crayon.[2]

Tra gli addetti ai lavori che hanno pensato di analizzare criticamente Second Life, anche Gartner. La società americana ha messo l'accento sulla scarsa sicurezza del mondo virtuale, che potrebbe arrecare danno alla reputazione aziendale, ma anche sulle specifiche tecniche del mezzo (che richiede schede video piuttosto potenti), e sul possibile sviluppo di meta-mondi paralleli, che porterebbe ad una dispersione di utenti.

Allora, qual è la verità? Second Life è davvero un buon punto di contatto tra aziende e utenti? Qualcuno ritiene che il problema sia nel differente approccio da parte dei due attori: troppo serioso il primo, troppo giocoso il secondo. In realtà solo l'analisi di qualche caso potrà sciogliere l'interrogativo.



[1] "Oggi - afferma Crespi - il 'terreno' di Second Life è di circa 962.000.000 metri quadrati, i contenuti generati dagli utenti sono pari a oltre 100.000 terabyte (100 milioni di gigabyte) e le 14.800 isole sorte sono gestite da 18.000 server". In Italia, ammonterebbero a 22.500 gli avatar italiani attivi e a 415.000 gli utenti registrati. Questo porta il nostro paese al sesto tra quelli presenti in Second Life, preceduto da Stati Uniti, Germania, Gran Bretagna, Francia e Giappone.


[2] In realtà Coca Cola continua ad investire nei mondi in 3d. Nello scorso dicembre è sbarcata su There.com, definendo l'operazione una evoluzione del Coke Studios, ambiente virtuale nato nel gennaio 2002.

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